一个有趣的趋势:越来越多的手游移植到主机平台

各游戏平台之间的相互移植绝对不是什么新鲜事,除开一些平台独占游戏以外,通常开发者为了延续游戏的热度或者想在其他平й台找找机会,就会选择移植这条路≧。

最常见的应该是就是家用主机作品☺☻移植到 PCυ 端这▦▩◈件事了,因为通常情况下,曾经的开发者都会优先优先登陆主۩机,以便能更好的维护自己的正版合法权益,虽然现在由于 STEAM 的兴起,PC 也成为了众多开发者的首选平台,这个就不多提了。

当然,随着时代的发展,手机机能的不断强大,也开始有了不少经典游戏向移动平台移植的趋势,比如《天涯明月刀》手游、《地下城与勇士 M》等等游戏都是移植手游很好的例子。

?当「移植到手机平台」变成「从手机平台移植」之后

无论出于什么样的原因选择了跨平台移植,这个过程实际上都是非常消耗精力的。可能在普通人的认知中这是一件“更轻⿲松”的事,但由于需要对不断推陈出新得到后续主机、手机、电脑等机能的不断摸索研究,移植工作有时候也异常艰难。比如,顽皮狗将 PS3 版本的《最后的卌生还者》移植到 PS4 时,付出了噩梦般的“代价”。关于█这一点,小伙伴们可以参考皮皮君之前对于游戏移植中的难点一文。

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最后的生还者

除了常规认知┍中的平台移л植如:

主机 ↔ 主机

主机 ↔ PC

主机 / PC → 手ↁ机

这些以外,估计很多人开¤始发现,手游也开始慢慢向传统游戏平台进行了移植。

手机 → 主机 / PCЙ

移动端的开发相比主机 / PC来说,普遍印象就是开发周期更短,质量相对较次,相比主机 / PC来说似乎就是一种下位游戏。因此当上位游戏向下位游戏移植输出时∏,没有人会觉得奇怪,但如果反过来,当下位游戏向上位游戏移植时,就会引发争议了。

比如任天堂的 Switch 主机,我们这里就以一台主机的身份来看待它。任天堂曾经表示在 Switch 的生命周期内将会一直保持和独立游戏开发者们的合作,而这些开发者中有绝大一部分曾致力于开发手游,因此 Switch 上突然间就多了许多独立手游作品的移植。而这个举动则被很多玩家戏称为 4399,皮皮君绝对有理由相信,除了部分玩家外,应该不会有很多玩家期待这些作品的移植吧?毕竟,曾经在手机端已经体验过的人已经不在少数。

因此对于手游移植的作品,主机玩家普遍是“看低一眼”。

玩家的调侃归调侃,但开发者们和游戏平台方似乎Ъ并不会为此停下脚步。比如,《王者荣耀国际版》就在玩家一片震惊当中登陆⿻了 Switch。

还有原本就是更贴合手游套路的《碧蓝航线》系列了,它也被爆出将会推出 PS4 版本的新作《碧蓝航线 Crosswave》,对于新作,┗玩家似乎更关心的是到底该如何氪金。

从手游平台移植到主机/平台,是一个必然的趋势,但要真正实现成功的移植,无疑有两个难点要攻克:

一是游戏能否脱离手游套←路,撑得起跨平台的素质,

二是主机新作能否成功从手游用户群体成功转向主机用户群体。

?手机平台和主机平台有什么不同·?

手游能否脱离套路,成为一款合格的主机游戏,这就需要开发者自己努力了。我们主要来探讨下这“神秘”的主机平台到底和手游平台有什么不同。

首先说⿸下用户方面,目前国内承受的游戏主机以及购买游戏软体的压力,是远远大于欧美日本的。所以这就造成了一种现象:在国内玩游戏机,必须是有比较好的经济收入。而且你还必须有自主能力。毕竟游戏机不是电脑,初中生高中生没钱自己买,也不太可能说服家里人给自己买只能玩游戏的设备。而且在大城市临海城市会比较容易接触,而内陆小城市则因为种种原因比较*少接触游戏主机的存在,或者没有闲钱去买。让人们产生了一种玩主机的人会“秀优越感”这种想法。

在欧美和日本,游戏机相对便宜,因此主机游戏并不是那种“社会成功人士”“经济宽裕的有钱人”以及“家里环境好的富二代”所拥有的高端游戏设备,因此属于主机游戏用户也属于普通游戏大众。︹︺︻

山内溥曾说过:“游戏机就是要便宜,游戏就是要有趣,因为他们不是生活必需品,买起来有负担,玩起来没乐趣,会被无情的抛弃的。&r╫dquo;

所以主机用户可以说也是游戏的大众用户,只不过在国内比较小众。因此对于手游开发者来说,移植主机平台,无疑是扩大用户群体,打造游戏品牌的一种可行手段。相比手游用户来说,主机用户属性可能与之存在重叠,但从宏观角度来∣看,主机用户无疑属于对游戏的认知层次更高的那一类人,在开发者口中应该属于中高端玩家。

所以,在大多数人的认知里:

手游用户 = 游戏认知层次相对一般۩๑的普通玩家

主机用户 = 游戏认知层次相对较高的中高端玩家

当然,这并不是绝对的±,而是通过整体来看的。当一款手游想要移植到主机平台时,用户群体由普通向中高端迈进,开发者不得不思考,我这款游戏是否达到了这批玩家的最低标准?

以我们常常提到的游戏画面来举个╳例子吧!以下是各平台比较具有&┖ldquo;代表性”的射击游戏。

当这款“二逼手游”以同样的画面登陆主机,除了被喷出翔以外,可能什么也得不到,因为主机玩家并不好糊弄。

?¤不要以为▁▂▃▄手游时代主机已经没◤落 还早得很

这几年,手游市场不断冲击着主机市场,那么是否意味着主机将会被Л手游取代?答案是目前并不会。

其实,这个问题是显而易ι见的,上文提到,越来越多的手游向主机平台移植,这已经很能说明问题了。为了获得更多的中高端用户,即使是手游开发出生的游戏开发者最终也都是要向精品化游戏迈进,而高质量的用℅户对☉于这些游戏开发者都有着十分宝贵的意义。

试想一下,在当今的游戏坏境下,如果主机平台完全被取代了,整个游戏市场的游戏质量必然会呈现走下坡路的趋势。少了高素质的主机游戏产出,取而代之的是开发周期较短的手机游戏游戏,开∏发者失去了开发游戏的耐心,从而都在研究手游的氪金套路,而玩家在一片低劣游戏市场中也被圈养成没有审美观的低端用户,用心做↓一款游戏将会越≈来越低当,此时就会出现劣币驱逐良币这样的恶性循环。

根据去年索尼公司和任天堂公司发布的财报显示,主机游戏业务依然生机勃勃,相关游戏软件的营收增长依然强劲。索尼游戏和网络服务部门的利润攀升至 5 年来的最高水平。从索尼方面来看,43% ⿻的完整游戏软件是通过网络下载购买的,这一℡比例与上一季度相同,高于去年同期。而在任天堂,24.ч2% 的专用视频游戏软件销售是数字化的,与前一阶段持平,远高于 2017 年同期水平。在线出售游戏软件比游戏光盘降π低了分销成本,但更大的好处是更容易冲动消费。这是智能手机游戏的一大好Ⅴ处,但也招致了监管机构的注意。

随着两家公司都有可能大力推广订阅服务——索尼推出了 PlayStationЩ Plus,任天堂也推出了 Switch Online 服务——用户忠诚度和平台活跃时间均增加了。这种忠诚度可能是两家公司抵御智能手机游戏冲击的最大竞争优势。

所以,主机用户的中高端属性决定了它的忠诚度,很大程度上是普通手╝游用户无法比拟的。

当下,越来越多的手游选择向主机移植,说明了手游开发者已经找到了追求精品化游戏的一个可行方向,为了更多好 IP 的延伸与拓展,以∽及吸纳更多的中高端主机用户。

而手机游戏与主机游戏在各自┎领域良性发展,短期内并不会有很大的冲突。